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分析:重度手游执掌天下! 轻度手游走向末途?

优游网发布时间:2014-08-08 11:26:06

手游行业近年来有了非常突飞猛进的发展,特别是经过近一年的发展,手机游戏的数量从2013年7月的上线200多款迅速增长到1000款以上,手游的用户也从1.7亿增长到了2.5亿。2013年整个手机游戏行业的收入是120亿,而到了2014年仅上半年整个行业的收入就达到了125亿元,用户开始更加深入的接受了手机游戏,更多玩家付费习惯已经开始养成。

手游行业发展初期(指智能机),占据市场主流的为休闲类轻度手游,比如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等等,而在去年,卡牌和RPG类中重度产品占据市场主导,今年,我们则看到更多的重度产品诞生,那么未来手游该会怎么发展呢,有人分析出了五个发展特征:

1.轻度产品易成为亏本生意

众所周知,轻度休闲类产品,开发门槛非常低,可替代性强导致同质化严重;主推创意、低粘度等性质,导致手游产品寿命很短,同时盈利模式单一,随着产品的竞争压力越来越大,包括在研发和后续的发行推广,都是烧钱才能完成的。从整个休闲手游市场的产出和收入来看,很容易做成一场亏本的生意,一款轻度手游的持续性发展可能性也比较低。

2.4G商用及WiFi覆盖

网络游戏在运行时需要实时在线的数据交流,网速问题一直是手机网游一个致命的门槛,但随着4G网络的商用,加上WiFi的补充,这一困局已经被打破。据覆盖4G信号的地方实测网速,ping值在60~150之间,而上传和下载传输率则多数都能保持在Mbps级别以上,这足以满足对网速要求较为苛刻的实时对战类游戏的需求。

3.硬件已超过本身需求

除了网络,作为原始载体的硬件是发展的根本,目前移动终端设备的计算能力已经能够满足重度游戏的需求。甚至已经超过了作为一款智能手机基本功能的需要,和PC可以媲美的强劲CPU、GPU成为硬件竞争过后的摆设。硬件性能的巨大空间,给3D开放式场景的ARPG类产品创造了可能性,也为画面、技能和特效的表现提供可能,这也是《全民奇迹》发布后引起关注的主要原因。加上手机的便携性,用户可以随时随地的进行游戏,这是很明显的优于端游和页游的优势。

5.时间“常态化”

据机构数据显示,国内约有39.6%的手游用户每天游戏时长在30分钟以上,并且有非常明显的上升趋势。黏度的提升必须要产品内容足够丰富、体验度足够高;之前手游“碎片化”的特性将逐渐常态化。同时,重度产品为PVP等直接和好友进行PK的深度社交提供条件。时间的常态化,也使得手游生命周期短的说法成为悖论。

6.盈利是王道

其实,不管是端游、页游或者其他行业,需要产业化,必须保证收益,端游时代产品形态的进化,从纸牌类、扫雷到大型单机,再到大型网游;页游同样,从小游戏到各类大型3D产品,都是同样的路线,手游也一样,重度产品爆发的时机已经来临,只是来的速度有点快,当然,重度产品才是盈利的主角,刺激重度产品爆发的条件也逐渐开始完善。纵观2013年及14年上半年手游市场营收,中重度产品依然是主要贡献者。

那么轻度手游就没有未来了吗,任何事情都不是绝对的,笔者认为 轻度手游还是有很大的的提升空间,原因有三:

1.广大潜在用户

轻度手游具有最广大的用户群体,几乎每一个人有智能机的人都会玩一些轻度手游游戏。轻度手游的简单即时性和碎片化特征会让玩家们乐意随时随地玩一玩,并且迅速在社交群体中扩散开来。并且用户付费率也不低,据第三方数据表明现在中国付费用户比例一般,都在3%以下,而在日本付费用户比例达到了40%,同时日韩国家的付费率也是我们的四倍左右,但是我们的玩家数量是其他国家的十十倍之多,随着智能机的进一步发展和产权意识的加强,我国的轻度手游付费的增长空间将是非常巨大的。

2.灵感创意 快速传播

很多火爆的轻度手游,比如之前的别踩白块儿、像素鸟、围住神经猫等火爆的手游等等都是纯粹的灵感爆发之下的创意,并且借助网络和社交群体迅速扩散开来,这是中重度手游所难以达到的传播速度,是轻度手游的独特优势。

3.IP对轻度手机游戏的影响不可忽视

轻度手机游戏的玩法相对简单,同质化比较强,这时候如果能够有一个耳熟能详的IP带来的认知感和带入感就会更加容易让用户接受。而好的游戏品质加上一个优质的IP,可以帮助游戏更加受欢迎,对游戏是锦上添花。 拿跑酷来体现,今年收入佳绩的产品无一不是强IP,满足了各类用户的需求,所以休闲游戏方面,注意到IP的结合是轻度手游发展的一个方向。

综上所述,手游行业格局正在发生聚变,甚至整个网游市场的格局也将重新排列,手游的无局限性、庞大用户数等特点或许会让手游成为整个游戏产业的主导,虽然重度手游是目前的发展趋势,但轻度手游巨大的玩家数量和收入增长空间也不可小觑,一切都需要广大手机游戏开发者共同努力!