前不久因为虚假宣传问题,欧盟盯上了免费网游,编辑部讨论此事时,不由自主地将国内网游状况拿来对比。最终结论是:欧盟太老土了,国内的网游行业已经不把“免费”当作噱头,正进化到“绿色”等新的营销概念上。
并不是国内网游行业职业操守高,而是“免费网游”这个概念已炒作多年,太过泛滥,还因为其中一些游戏给玩家留下了不花钱就找虐,花钱就如流水的印象,甚至引发了诸多社会问题,连带“免费网游”这块招牌也污迹斑斑,惹人诟病不已。
还能不能打“免费网游”这块招牌,以后又会打什么招牌,这不是关键,关键是“免费网游”到底隐藏着什么魔鬼,又是怎样把游戏变成地狱的,以至于臭了这块招牌?
网游的国内温室
在草匪印象里,2005年前后网游热潮兴起时,免费网游也相伴而生。那时免费网游就是打着“玩游戏不花钱”的招牌,将大批玩家圈了进去。到2007年前后,WOW点燃国内网游市场的同时,免费网游也以WOW每张点卡30元的“昂贵”花费为标靶,推销自己的免费理念,自此之后,网游江山一片赤,谁不“免费”谁就死。
回顾当年全球网游行业,“免费”模式仅仅只在探索之中,主流网游都是收费模式,今日“免费”模式却由国内扩散到全球,连暴雪这样的巨头都开始丢节操,欧盟这样的国际组织都开始正视免费网游问题,就这点来说,国内游戏开发一直落后于欧美,营销模式却遥遥领先,为国人争了一回脸面。
“免费”模式为何在国内如此盛行?这就不得不说到国内营销理念近于扭曲的“成熟度”。从脑白金到《征途》的成功就足以说明一切,不仅是游戏行业,在国内,新兴领域的成功首先是营销的成功,而不是产品的成功。
有人会说,草匪你这观点有误,就营销“技术”而言,国内并不是领先者,关系营销、整合营销、长尾理论等等理念和方法都是从国外引进的。的确,这些理论是老外先提出的,但把这些理论发扬到极致的成功典范,却在国内,“免费”网游就是其中的佼佼者。
网游的“免费”模式全称是“游戏免费,道具收费”,关键就在“道具收费”上。“道具收费”的基础是互联网的微营销,自从互联网打破了支付门槛的壁垒,让微营销有了茁壮成长的基础后,各类应用就如雨后春笋般纷繁而起。社会和个人都享受着微营销给工作和娱乐带来的便利,却没看到,魔鬼已自“微营销”这扇大门潜入,寄居于各处角落,伺机择食。
地狱之门是那些深谙人性弱点的营销专家们开启的,对他们来说,网游本身不过是个营销平台,跟网络购物、网络阅读等业务没什么区别,让“免费”网游在国内盛行的推手正是他们,而不是游戏开发者。在国内,是先有营销,再有游戏。
营销说得文雅,实质就是赚钱,不管是哪个行业,赚钱在前,支撑行业的实质东西在后,那就等于丢开职业道德、行业操守等等东西,甚至打法律的擦边球,走上一条地狱之路。国内营销专家所设计的“免费”模式,也让一款款网游变作了一座座充斥着魔鬼的地狱。
魔鬼就在游戏中
多年来社会一直在争论游戏是不是毒品,危害有多大,随着网游行业的壮大,主张游戏有害一方的声音越来越小,但并不等于他们的观点全然错误。就像一把刀,如果被罪犯握着,就成了凶器,免费网游就是这样一把刀。如果游戏所贯彻的理念完全遵从营销在前,游戏在后,那么这款免费网游就是一座容纳了无数魔鬼,以人性弱点为食的地狱。
人性有七大弱点,让我们来看看,某些免费网游是怎么针对这七大弱点,将游戏变作地狱的。
暴食:为了增加玩家的粘着度,免费网游用近似病毒营销的手段,从各方面包围玩家。新手送礼包、级别送礼包、满一定在线时间送礼包,游戏低峰时段作赠送、抽奖等活动。看似无危害,长此以往,还会让玩家厌倦,却是将玩家陷在游戏里的基础。“免费”模式开启“免费”大门为的是圈进尽量多的玩家,而这些手段则是留住尽量多的玩家。
色欲:充斥着色情元素的游戏宣传在网上无处不见,如暴食之恶一样,都是利用玩家的人性弱点,引诱玩家进入游戏,留在游戏。为此游戏在画面、情节以及互动等各个环节都有相应的设计,甚至有将按摩院等现实中的色情场所搬到游戏里的“创新”。
懒惰:自动寻路、自动战斗、自动接任务交任务,自动到玩家可以忽略游戏背景、故事、操作等一切可能觉得厌烦的要素,利用人人皆有的懒惰天性,免费网游将玩家的注意力从游戏本身上挪开,转向它所设定的吸金陷阱。看似不为罪,却是很关键的铺垫和准备。
贪婪:当免费游戏通过暴食、色欲、懒惰将玩家留住时,正戏也揭幕了,贪婪是人性中最为可怕的弱点,而诱引贪婪的极致方式是什么?*。
现在的玩家可能不熟悉,在免费网游刚兴起的2005年前后,利用网游中的虚拟货币直接*曾经盛兴一时,以至于商务部明令禁止通过网络游戏*。但*之风并未刹住,而是转向为变相*,比如开箱子。2010年,文化部又出台了《网络游戏管理暂行办法》,禁止类似“开箱子”等投入*或虚拟货币,靠随机抽取方式获取道具的变相*行为。
法规只是方向性的,难以堵住细节漏洞,比如“开箱子禁令”只规定了每次抽取道具价值的上限,只禁直接卖箱子,难禁卖其他道具送箱子。免费网游的营销模式就是以“道具收费”为核心,因此对游戏道具的管理也难以落实,装备强化系统这一类的变相*系统依旧广泛存在于各类免费网游中。某款免费网游所推出的强化系统里,玩家要将装备强化到最高级,竟然需要投入上亿元之巨,由此可观,靠激发玩家人性中的贪婪之恶这条路有多宽广。
暴怒:所谓冲动就是魔鬼,抹消理性,引诱玩家冲动消费,是免费网游吸金的又一大招。而激发玩家冲动情绪的手段,则主要是靠玩家在网游中的交互。
什么情况下,玩家的冲动消费是最旺盛的?被侮辱之后,被嘲笑之后,自觉不如人的时候。这时候玩家强烈地渴望宣泄挫折感,这就是暴怒。将游戏设计为只要肯花钱就能强过对方,玩家能够即时宣泄负面情绪,等于直接用钱买到了成就感和满足感。所以我们能看到,某些免费游戏完全是围绕PVP,围绕玩家给他人施加挫折感和宣泄自己的挫折感为核心设计的。
妒忌:攀比也是人的天性,免费网游将现实中的攀比进行精炼和简化,妒忌这种情绪也被极端放大。装备、坐骑、家宅,微营销将每一点对比都作成了销售机会,让玩家在相互攀比中寻找成就感。“土豪相争刷喇叭”这样的故事在免费网游里已脍炙人口,每一次攀比的成本只有几分钱几毛钱,让玩家不太在意,但聚沙成塔后却让人震惊。
傲慢:人性中所有的弱点其实都奔着这一点而来,那就是凌驾于他人之上。享受万人膜拜,成为游戏里的焦点人物,这是任何一个玩家进入游戏时,潜意识里的第一个念头。免费网游不仅在宣传上有意识地凸显这一点,还从各方面的设定中,确保玩家花钱就能向这个目标走得更近。不少免费游戏在设计之初,都以吸引土豪进驻为目标,土豪花钱成为游戏的强者之巅,被踩在脚下的则是千万不花钱或者花钱少的玩家。
为何是地狱
草匪并非针对整个免费网游,但针对人性弱点的这些吸金手段却广泛存在于免费网游里,少数免费网游将这些手段发挥到极致,就让游戏变成了地狱,连带也让整个免费网游蒙上了一层污迹,深受其害的玩家清醒过来,自然对所有免费游戏都生出厌烦和畏惧之心。
为何说这些手段将网游造就为地狱?不仅仅是吸金的问题,关键在于这些针对人性弱点的营销手段,让游戏变成了一个以负面情感刺激为支撑的平台。网游是游戏,更是一个社交平台,如果一个社交平台以刺激负面情绪为主,引诱乃至逼迫玩家展现人性之恶,那么这个平台里充斥的会是什么?杀戮、报复、妒忌、憎恨,玩家沉迷于这些负面情感中一掷千金、难以自拔,事后再懊悔莫及,这样的氛围,又跟地狱差多少呢?
营销专家充分运用了二八原则,以“免费”削掉进入门槛,纳入尽可能多的玩家,再通过种种针对人性弱点的设计,让极少数玩家成为压迫其他玩家的存在,为这些玩家提供满足感的同时,也给绝大多数玩家提供了“上进”的标榜,这样就构成了一座金字塔,靠负面情感堆砌而起的金字塔。
有些人会说,这就是现实,让玩家在游戏中体验现实有什么错?的确太现实,但现实终究不是地狱,这也不是游戏世界,这是将现实社会中的黑点极端放大的黑暗世界。随着“免费”网游这块招牌臭掉,“道具收费”网游正面临不断增大的正名压力,相信人们会擦亮眼睛,重新审视自己的同时,也重新审视游戏。