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暴雪为何考虑制作魔兽世界2?和玩家年龄有关

优游网发布时间:2014-08-26 11:16:17

游戏产业发展越来越快,新产品如同百花齐放,也有很多玩家还是十分忠实于老游戏,无论怎么怀念老游戏,很多老游戏还是渐渐在表现颓势的一面。

最有代表性的老牌网游便是《魔兽世界》,暴雪在第二季度财报中披露了《魔兽世界》在线付费人数持续下跌,而前不久的科隆展上也透露了《魔兽世界2》的情况。对于这样一款口碑极佳的世界级网游,到底是什么让暴雪从拒绝WOW续作到考虑制作《魔兽世界2》?

“暴雪的问题是什么?”

作为一款传统MMORPG,《魔兽世界》的口碑可以说是业界最佳。一款十年的游戏,让许多十年后的游戏还在不断地攀登和挑战这座高峰,而挑战失败的例子比比皆是。如此佳作,还会有问题吗?

暴雪为何考虑制作魔兽世界2?和玩家年龄有关

《魔兽世界》历年付费用户人数波动曲线图

上图中反映的是《魔兽世界》历年付费用户人数的波动曲线。从图中可以看出,从“巫妖王之怒”后期开始,《魔兽世界》的付费用户呈持续下跌趋势,而在迎来新版本“熊猫人之谜”的短暂时间内才有小幅度的上升。也就是说,除了新版本带来的短暂付费用户增长,《魔兽世界》的付费用户实际上是在减少的。

《魔兽世界》确实在面临着问题,但是这个问题并不是来自于产品本身的品质。有这样的评论——“当前版本已经快两年了,人数下滑属于正常”,但是仔细看图1,《魔兽世界》每个版本的持续时间都将近两年,而“巫妖王之怒”和之前版本却一直在上涨,尤其是“燃烧的远征”和“经典旧世”上涨的势头非常强劲。这个曲线符合了一款十年的游戏从默默无闻到疯狂上涨再到平稳增长再到下滑的生存趋势。在这种趋势下,“德拉诺之王”能否挽救这个颓势,非常值得关注。

当今主流新生代游戏用户为95后[注],他们追求高冲击的画面和动作、炫耀感十足的个人技巧,而对快节奏的要求也符合当代人的生活特点。大部分95后还有一个特点,就是不愿意和别人打太多交道,也就是对于交际表现较差(当然有很多还是很开朗的)。大部分这批用户喜欢的是“一个人干翻对面的快感”。

注:本文中所说的95后并不是指95年以后出生的所有人,对于拥有95前和80后共同特点和经历的1995年之后出生的人不在此列。

恰恰传统MMO在以上特点中表现较弱,而让人津津乐道的“团队性”、“社交性”和“慢节奏”都是被现在的新生代用户不重视的。这正是《魔兽世界》所面临的问题——对新生代游戏用户的粘合度很弱。

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暴雪为何考虑制作魔兽世界2?和玩家年龄有关

《魔兽世界》用户的年龄和性别分布图(数据来源于百度指数)

上图中为《魔兽世界》用户的年龄段分布。从中可以看出,主流《魔兽世界》用户为20岁~40岁之间,这部分用户恰好为80后和95前,他们正是前言中所说的完整经历了小霸王的一代,对于传统MMO有着独特的感情和热爱。《魔兽世界》对这批用户的粘合度极高,但是他们慢慢步入职场和家庭,对于游戏业发展的影响已经不如新生代的用户,无法再去带动传统MMO网游在市场中的份额。这也是传统网游逐渐步入颓势的主要原因。

虽然《魔兽世界》的收入依旧在MMORPG中名列前茅,但是这种下滑的颓势让暴雪不得不警醒,《魔兽世界》十年来的许多改变也都是应对主流用户群的变化的。但是暴雪不可能完全改变《魔兽世界》固有的模式去迎合新生代用户,因为这样它会损失掉已有的粘合度极高的死忠用户。当暴雪方面在科隆展中提到正在考虑开发《魔兽世界2》并与《魔兽世界》为独立的两款游戏定位的时候,就可以看出暴雪正在积极应对这个危机。十年的网游仍旧是别人无法逾越的高峰,不是暴雪老了,是当初玩《魔兽世界》的这批用户老了。

有许多玩家会有这样的概念,是某某设定毁了《魔兽世界》。不得不说,《魔兽世界》为了应对主流玩家群的改变和游戏的发展趋势确实做出了许多轻度化的改变。但是终归它是要生存的,生存就要主动适应这个时代。如同大俗和大雅,一味的追求高的大雅,最终会死的很快。反倒很期待《魔兽世界2》不是一个概念,因为它代表着暴雪对新生代用户打造的游戏和老一代游戏用户心中的《魔兽世界》不会再变。

互动区:

玩家白骨纷如雪说:暴雪的现状与其说是危机,倒不如说是游戏发展的趋势。毕竟暴雪不是无所不能的,你不能指望一家游戏厂商在多个平台、多个类型游戏中占统治地位。

小编:我很认同白骨纷如雪的看法。暴雪十年可以说是网游十年,十年来游戏发展的趋势让传统MMO在市场上的份额受到严重影响,而暴雪在这方面做过很多改变,比如最初想要去一个地方你要等船十几分钟,而现在很轻松就能抵达,这都是暴雪应对游戏发展所做的改变。文中也提到《魔兽世界》是包括小编在内的一批玩家心中永远的高峰,但是冲击带来的影响确实存在。暴雪考虑制作《WOW2》也算是一个对策。顺便提一句《魔兽世界》不会死,但是它必须解决对主流用户粘合度这个大难题。

玩家半城|繁华说:确实魔兽年纪大了,需要改变了。

玩家冷雨炙焰说:虽然魔兽年头久,但是还是有那么些信念在里面,割舍不掉。

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小编:以上两位玩家说的都是情感。没错,《魔兽世界》给我们带来的是最真实的网游记忆,前言里也说了现在玩了再多游戏都比不上以前的一款老游戏。小编如果说到现在为止都没有一款新游戏让我能够像《WOW》一样耐心的玩下去,你们信吗?不管你们信不信,反正我是信了。

“手游的崛起是巧合?”

对于这个问题,答案绝对是NO。其实大家都可以看出近些年来,手游逐渐变成一个比端游还要大的蛋糕,各家厂商都在抢着分。腾讯第二季度仅靠手游便营收30亿,而西山居、网易、完美世界、巨人和盛大等业内巨头都加入到这个圈子了。到底是什么导致这个圈子如此火热?

暴雪为何考虑制作魔兽世界2?和玩家年龄有关

手游用户年龄和性别分布图(数据来源于百度指数)

上图中为手游用户的年龄分布。从中可以看出,手游的主流用户和《魔兽世界》的用户分布很像,以80后和95前为主。这个不难想象,这部分用户大部分都有稳定收入,而每天奔波于职场,端游很难有大量时间去触碰。而手游不同,便携性和1分钟一局的快餐节奏让这批用户能够随时享受游戏的乐趣。同时,这部分用户的稳定收入能够支持在手游中的高度消费,从而为手游业的盈利带来极好的效应。所以说,手游的崛起绝不是巧合,而是用户的粘合度使然。

手游和传统MMO恰恰相反,传统MMO所依赖的80后和95前的用户无法为其带来更多的市场份额占有力度,而手游却依靠着这批用户的粘合度高速发展。同时,手游崛起的时间和传统MMO开始下滑的时间正好吻合,也就是说手游和传统MMO共同依赖的这批用户逐渐将对游戏的依赖从端游转向了手游。而传统MMO逐渐走向颓势也有这方面的原因。

两个问题看起来不搭边,但是同时反映了用户粘合度对于游戏发展的重要性。有这么一句话“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,很俗但是很精辟。80后和95前这一批游戏用户影响了前十年端游和当今手游的发展,也正是因为这批用户本身的变化,使得传统网游逐渐下滑,而手游渐渐崛起,简单地说就是“大家都老了”。而传统网游如何在新生代的主流用户群体中找寻回原有的辉煌,这将是一个非常大的课题。

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