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GMGC成都 | 巅峰对话:VR游戏开发实战

优游网发布时间:2016-11-21 10:03:51

GMGC成都 | 巅峰对话:VR游戏开发实战

2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。魔视互动(《骷髅海》VR游戏制作人)创始人兼CEO王科、武汉火游(《超忍英雄》VR游戏制作人)COO童洋、酷咔数字(《雇佣兵VR》主策划兼产品经理)联合创始人兼产品总监胡唯宇、喂啊科技联合创始人兼首席内容官孙杰出席本次以“VR游戏开发实战”为主题的巅峰对话,由虎虎VR创始人代益川担任主持人。

GMGC成都 | 巅峰对话:VR游戏开发实战

以下是对话实录:

代益川:大家好。非常感谢主办方GMGC能提供这么好一个平台,来与在座的各位大咖聊VR游戏以后的发展。说话前请允许自我介绍一下。我是虎虎VR创始人代益川,我们也是拥有很多VR的资深玩家。

王科:大家好,我是王科。一会儿有时间我们会和大家详细的聊一聊。

童洋:我们现在的《超忍英雄》做上线前的最后准备。至于游戏内容一些方面,我们等一下慢慢的聊。

胡唯宇:我是《雇佣兵》这款游戏的主策划和产品总监,谢谢大家。

孙杰:大家好,我是孙杰。

代益川:我这边准备了几个问题,希望和大家探讨一下。第一个问题就是目前VR和AR领域都是非常新的领域,在座的各位嘉宾也是作为VR游戏的代表,看能不能有一些自己的看法,或者为什么要进军这个领域。

王科:其实说到为什么要进军VR这个领域,分两方面来说。一个是从一个游戏人自己的角度上讲,一个认真的游戏人第一次接触到VR之后的感动都是“这一定是未来”。你如果是想做游戏,不是仅仅想赚钱的话,你就感觉一定要顺着这条路走。我们一直以来游戏都是平板的屏幕上,你不能设身处地的去思考问题,终于发现游戏这么多年来追求的就是把自己作为一个真正的主角真正的存在在游戏中。这个事儿第一次实现了,这种兴奋是任何人没法阻拦的,没法抗拒的。所以从一个游戏开发者的角度上讲,身边很多朋友,包括我们这几位都一样。你看到的这种级别的全新体验之后,就会立刻决定投身到开发里去,这也是从开发者的角度上讲。现在大家可能也很关心从产业的角度上讲,为什么要铺到VR的事儿?有些人会说像3D电视,像我这一类的体感设备都是昙花一现。VR是是不也这样,我们要看这件事是不是把整个产业给推动了。我们看到像PC和手机都变成了一个夕阳产业,特别是传统的台式机基本上是等死的状态。VR来了以后,我们发现他们又重新开始发光。你会看见整个产业,包括所有我们能想到的巨头。也许除了苹果还在憋大招没有说之外,所有全球最大的公司全都扑到这个产业链里来。我们认为这件事的机会不像是一个独立存在的体感设备。如果一个东西,比如说明VR这个设备可以带动整个产业链的发展,它把一个不行的行业推起来的时候,VR一定是有它特别大的价值在里面。我们现在有很多事情还没有看得太清楚,包括VR的硬件到底要怎么走,标准要往哪个方向去走。但是一定会往一个好的方向去走,一定会往不太相同的方向去走。我觉得我们为什么会进入VR这个领域呢,其实就这两方面,一是它的改变太巨大了,试过的人都明白。另外它是在全行业背景下推动来前进,只要最终这个行业解决了佩戴的舒适性。一个标准的问题,事实上标准的问题马上就会决定了。之后我们就会看到用户层面上的爆发,那个时候VR时代就真的来了。

童洋:他把能说的都说了,我们几个都是做游戏很多年的人,我们看到第一眼VR的时候,其实跟王科这边的想法是一样的。很兴奋,因为我们做了这么多的游戏。说实话我们到现在很多游戏的类型我们自己都不那么愿意去玩了。原因是很多年没有改变,还是在屏幕,在现在的手机上,也就几个类型。当我们第一眼看到VR的应用及场景的时候,我们发现很兴奋。这让我们做游戏的人觉得这是特别能承载我们的,因为做游戏很多人源于梦想和喜爱,他现在的这样一个形势可以去承接我们未来。我们之前只是停留在想象里的东西,现在可以通过这个基础去做到我们真正的想法。第二个也是机遇。做了这么多年游戏,一直在屏幕与屏幕之间切换。VR现在是让大家真的去做第一人称,真的变成游戏里的一个角色,而不是一个虚拟的角色。这种体验感,这种机遇是很多大厂都看到的,有些只是一个点,他们会更多的应用到生活中的其他领域。我觉得我们现在的这一波机会到了,我们就义无反顾的投入进来。就像我们一开始接触电脑,接触手机第一代第二代也是一样,他是一个时间问题。

胡唯宇:我们作为一个游戏开发者,其实本身自己也是一个非常深度的玩家。我们在第一次看到VR这个体验的时候,明显感觉到这是开启了一个全新的时代,全新的感官的体验。就像以前2D游戏到3D游戏的变化,完全上一个台阶的感受。第一次看到VR的时候也是这样,他带来了感官和体验上的变化。在游戏设计上,我们也感到需要一些全新的东西用来适应这些新型的体验设计。我们觉得作为一个有想法或者特别希望把这些新兴的东西展现出来的创业者。我们可能有更多的机会去跟传统的大厂去拼一些创意方面的东西,我觉得这是一个机会。

孙杰:前面几位都已经分析很透彻了,我从我个人的出发点来说一下。说直白一点,其实我们是被逼的,因为大家都知道其实我以前做的是家用机和手机,现在特别是手机。大家知道现在同质化很严重,并且现在国内基本上都是大厂的游戏,我们看到VR的东西,觉得这是一个新天地。它有新的技术,可能它现在不成熟。但是我们觉得它最终会走向成熟。在这里面我们进行尝试,我们可以做更多尝试。就像所有人进来以后,它可以做很多不一样方向的东西。跟先秦的诸子百家一样,是百家争鸣的时代,在这个过程当中你可以静下心来真正的做游戏。

代益川:都说得非常好。我简单总结一下:VR游戏这个领域,体验过都知道。体验过之后会不自觉的发出尖叫,感兴趣的话可以去体验一把。为什么有那么多人投入去做这个事情?第二个问题是普通的游戏。传统的游戏相比,VR游戏更强调的是沉浸感和代入感。在真正的开发过程当中,几位有没有一些自己的一些看法或者是有趣的故事给大家分享一下。

代益川:其实没有太多有趣的故事。每天可以接触到各种各样的全新的设备,这个是在以前开发游戏的时候没有遇到过的。但是我们经历更多的都是特别惨烈的,像每天眩晕和呕吐。你只有替大家经历完了这一切才能做出一个不至于眩晕的游戏,要说到VR游戏和传统游戏最大的区别是什么,其实我觉得他的区别也就是我们最大的痛苦。它给我们最震撼的部分也就是我们要在里面走的最深的坑。我们知道VR的感受是真实的,你在这个世界里感觉到的环境是1:1。为什么他非常适合做房地产演示,这种环境在设计游戏的时候会完全不同。比如说我们现在《骷髅海》的游戏是海盗题材。在设计之初,我们为了迎合VR的临场感,我们需要把前左右都用上。往右的时候负责开炮,往前看的时候负责开船,这一切想得特别好。做出来之后就会发现一条真实的中世纪的船舵的位置,完全往右看不见炮,如果把炮挪移道路合理的位置,那船就变形了。还有真实的船比我们想象的大,我们把人放进去,会发现你看不见这个船。这个体验非常糟糕。看不见周围的环境,在一个全新的VR环境里面去重新调试你的第一人称所在的位置到底什么样,和你身边所有的建筑物关系是什么样,这个东西是只能靠试出来的。这个东西在此之前没有任何人可以交给你,一个是和景物之间的关系,另外一个是交互。我们知道整个VR的交互现在也分为几类,一个是手柄,一个是空间定位,它每一个特点都不一样。在这种东西上,你到底要把它达到一个什么样的交互能力,才会为大家所接受?我们在这个过程中也发现,大家第一次戴上VR眼镜的时候是兴奋,紧接着有一点失望。我在真实世界里面看到的东西,戴上之后还是这样的东西,但是动不了。我们就发现VR的物理比传统游戏多的多,到了iPhone的时候,你就会发现你的操作已经是靠自己的想法。基本上我想往左就往左,往右就往右,越来越接近人的真实操作。在VR里面这个交互要继续往前走,这个交互往什么方向走,就是接近人的操作去走。所以VR一定会出现空间定位的手柄,在交互设计上讲,它也一定会变成该摸的就能摸,该碰的就能碰,该打开的开关就能打开,一定是往自然的方向去发展,这可能是和传统的游戏最大的一个不同。

童洋:其实跟王科这边理解差不多。我举一个例子,做端游的时候,我们站在天花板上看这个里面应该摆几张桌子,该怎么摆,而VR不是这样。这个空间在实现的过程当中,不能有特别假的感觉,不然就不真实。再举一个例子,我们做《超忍英雄》的时候,是忍者题材,又是冷兵器的游戏。冷兵器就跟子弹一样,过来之后我们需要去格挡的时候,旁边没有遮蔽物的话,你就没有办法沉浸到场景里面去。之前端游给我们的经验是非常少的,没法借鉴,也需要重新去开创这样的东西,这也是乐趣之一。你说它是痛苦倒不是特别痛苦,它是一个开拓的乐趣。第二个就是传统在很多游戏里面,大家都知道怪物你看的东西是假的,是屏幕上,它有很多UI的东西去显示他在真实的场景里面。你看到这个人很展示,但是脑袋上有血条,就会被带出去,这个要去做很多思考。你要真正变成第一人称视角之后,要有和屏幕之间的反馈和交互,这两点是整个研发中碰到的问题,也是乐趣之一。

胡唯宇:《雇佣兵》最开始原形出来的时候,并不是这样一集一集传送的方式到下一关卡。它是一个轨道的方式来前进,包括现在雇佣兵的移动版本也是这样一个玩法。但实际上VR里面有一个非常难解决的痛点,就是关于移动。采用以前的轨道方式,相机跟着走的方式来做,非常容易产生眩晕。所以在目前VR游戏,VR设备的体验还没有一个很好的方法去解决这个移动问题。我觉得能够尽量去避免让玩家进行大范围的移动,这是需要特别考虑的问题。有一个安全网的设计,不管你沉浸感做得有多好,一旦玩家碰到安全网,你马上就会觉得出戏,马上就没有一种沉浸的感觉了。所以尽量在游戏设计当中,让玩家尽量少去触发碰到这个网,这是很重要的问题。可以看到大家在玩《雇佣兵》的时候,可以看到在场景设计方面,多数是一些通道,或者是一些小的房间里面去发生战斗。这样其实最主要的原因是给玩家一种很封闭的感觉,它不会有很强烈的去移动的动机。而且在关卡刷新以后,敌人很快就会出现来攻击。玩家其实没有很多时间来思考怎么样去应付这些敌人,而我们在他出生点附近就摆的一个掩体。这样可以处于本能的躲到掩体后面,这样一旦蹲下去的话,就可以减少移动的欲望。一方面是视觉,一方面是玩法,尽量的少的去进行移动。目前我觉得这是需要考虑的问题。

孙杰:其实对于我们来说,尤其最终都是要上线进行盈利的。对于上线这个问题一开始我们想到的就是你的2C还是2B的。这两个方向可能会导致你的游戏设计会不一样,举个最简单的例子:如果你2C的,我可以设置一个关卡留存40多分钟也没有关系,但是如果是2B的话,可能要短频快。要让玩家迅速的入戏,迅速的产生效益,这样的设计的点就不一样,项目立项的前期就要想好。你要同时兼顾线上和线下,还有一点相当于UI。

传统的手游也好PC也好,我们都是基于界面操作。像选枪,我选不同的枪,点几下就结束了。但是在VR里这个就太LOW了,也没有那么带感。就可以做到像《黑客帝国》一样,手一挥就是一个武器架。还有对于游戏设计来说,可能以往的那些游戏设计经验,不一定在VR里面行得通。。我们第一个版本,地图和大家玩过的CS很像。其实从传统设计来说应该没有什么问题,就是两个通道。两个出生点,大家对打,通道和走廊在VR里面找不到人。还有VR反复的甩头,大家的眩晕的效果就来了。后面就不断的优化,我们最近找出一个能接近解决的一个方案。这个经验还是需要慢慢积累的,不像传统的手游页游有很多经验可以借鉴。

代益川:确实VR游戏目前来说也算是比较新兴的一个领域,所以说没有一些好的参照。所以开发起来是非常困难的,接下来我们再问一个比较实际的问题。目前常用的一些VR的游戏引擎,几位对此有没有自己的看法,或者是有更好的研发技术或者是工具给大家分享一下。

王科:纯技术的问题我少说两句话。引擎是这样的,这次VR起来之后,U14要有更加真实的光影,为什么会因此重新给他带来一个新生呢?我们发现VR这里面人离环境的距离更近了,所以更真实的贴图和灯光。可以营造出一种让玩家分不出现实还有虚拟世界的一个能力,这是它的特点,但是成本太高。现在VR基本上都是初期创业团队,所以选择什么样的引擎和自己的成本和能力有关。刚才说的是一个方向,大家之所以都看好的原因,就是因为他VR的下的表现力是更强的。但是VR现在毕竟还存在移动端还有跨平台等各种各样的问题。我觉得用什么样的引擎在这个阶段不是最重要的事儿。选择最适合的引擎,然后在VR早期可能更重要的还是创意。我觉得一直到现在而言,我们都认为很可能所有的产品都是在往错误的方向上走。为什么这么说呢?因为目前为止还没有发现任何一个不是传承过往的游戏出来的。这样就说明真正意义上的VR游戏还没有诞生,所以更多的经历,对我而言我们会花在来寻找这样下一代内容的工作上。引擎就选自己最擅长的就好了,因为其实我们知道虚拟世界在最开始你会被他精美的画面震撼。精美的环境震撼,随着时间的推移,玩家更想看到的是虚拟的真实,还是虚拟的虚拟,这就是另外的问题了。也许我们想看到的是更加卡通,更加简单,甚至是一个象素化的世界。因为我们知道游戏的世界是从来没有被规定过应该是什么样的,各个引擎都有各自的特点和好处。

童洋:关于引擎可能跟之前的经历有关。有些国内的团队对U14的理解,本身成本也比较高,走的路数和我们不太一样。我们传统的端游团队,要说哪个引擎好,哪个不好,也不能这样比较。像我们看到像素级的游戏,这不代表它不好。VR我更认为大家希望的是我原来去不了的世界,我现在可以去了,去不了的世界并不一定就是真实的世界,而是虚拟世界,在虚拟世界里面并没有好与坏之分。画质只是影像级或者是影视级才会对画质要求更高,引擎的选择还是基于基因。

胡唯宇:我的看法跟前两位非常相同。其实引擎是一个工具,不是真正决定你游戏会怎么样的东西,最重要的还是玩法。引擎具体选择的话,最重要的还是根据自身技术方面的一些经验和一些想法。两个引擎我觉得现在具体到某一个玩法上,应该是两个引擎都可以很好的表现。像U1的话,它可能更擅长做很强的拟真表现,它在移动平台上可能很难使用。我觉得可以根据玩法上来思考到底需要哪些功能,是需要性能还是表现力,再根据自身技术的经历来判断选择什么样的引擎,这样就够了。

孙杰:引擎这一块我们团队都用过。说一下我们用的具体感受,在终端使用上,U3D和U14差别不是特别大。如果想把表现推到极致,就肯定有区别。你要考虑美术成本,美术成本上去之后,因为你要做VR游戏,美术上去之后,各种效果上去之后,你优化的方面也要考虑。如果你的团队能抗的住就没有问题,就看你的团队选取什么引擎,现在普通的选择上,差别不是很大,如果想推到极致还是U14更好一点。

代益川:下面一个问题是VR从业者非常想问的一个问题,目前VR这个领域刚起步,硬件这些都还没有兴起,所以还是比较初级的阶段,就差不多像07年iPhone推出第一代的时候存在很多问题。这个时候就开始做一些内容方面的东西,怎么来盈利产生收益,这个问题是我本人比较关心的。

王科:关于收益这一块,得给大家说实话。如果你选择了做VR的话,我觉得别在现在抱有过高的收入预期。这个市场还是早期,钱从哪儿来,一定是从用户身上来。现在设备都没有普及,我们的钱从哪儿转。VR注定是一场持久战,我们今年实际上已经经历了一轮。今年3月份的时候所有的知名的硬件设备都排着队登场了,但是并没有想象中的好。 我觉得明年可能还会重新复制一遍今年的情况,但是整体的大趋势还是相当看好的,因为毕竟在今年上线的产品有各自的一些缺陷。明年的好处是说所有标准出来了,移动端的标准有了,PC端的标准也有了。他们的普及肯定会带来整个用户量的爆炸,但是我仍然觉得在明年一年的时间内,它不会以一种指数级的上升出现,明年第一季度几个重头的厂商都要开始出售。你算一个屏幕的产量也不够他们把用户推到新的高度,所以注定这个事儿还是要有一段时间来熬的。所以提醒创业团队的话,就是广积粮要过冬,还有很多形式。比如说2B,我们发现线下也有一些问题,像商场这些地方的客流量是属于一次性的流量。

绝大多数的用户是为了尝鲜,一次性的体验一下,之后可能就不会再来了,所以线下也面临一次变化。也许会变成一种更集中的心里,我不太清楚会往哪个方向变。2B这一块有一些生意可以做,但是你一旦铺到2B的生意里,还有没有精力去做自己想干的事儿。比如做游戏,这也是这个行业面临的问题,所以挺纠结的有时候。我们之前聊天的时候也说过。一定要赚钱的话,2C可以试一试海外。2B可以和国内硬件厂商合作一下,这可能是现在比较主流的方式,还有线下店。但是线下店因为他的容积就这么大,如果产品继续增加下去的话,很难说未来的情况怎么样?它很可能会是那种顶端的人掌握着话语权,就只有这几款产品。比如像孙总他们的《黑盾》,还有**的《雇佣兵》都是线下表现非常好的产品。它们都是长期霸占前几名的产品,很有可能我作为小团队如果拼不过他们的产品的话,就一直在下面被压着。这个时候线下的表现在好,企事业可能没钱赚。我觉得盈利这块儿得想清楚,得做一些保守的估计。

童洋:如果是游戏的话,其实没有那么乐观。因为我们现在的线下体验店,我打一个不恰当的比方,就很像原来的网吧刚刚开始的时候。那个时候收费还是蛮贵的,用户在去的时候还在考虑成本,像后来两三块钱一个小时,这个阶段是要把握的。我们的内容在线下店去获得手游或者是端游的收入是不太现实的,因为这个违背了很多常理的商业逻辑。

第二个就是硬件,硬件没有统一的情况下,相对于平台来说就更难以取舍去做哪一块。作为CP的内容来说,上线的时候就面临哪个草都得整理一下的感觉,就势必分散我们的精力,整个成本也会不一样,把成本核算过来之后,获得的收益真的没有大家想象得那么乐观。但是值得开心的是经过这一年的发展,大家发现整个行业这么多人这么多资本这么多钱往里砸,这个市场也在慢慢的变好,世界是一个问题,标准是一个问题,所以说这两个东西一旦解决了,我认为还是有春天的。毕竟这是一种新生的游戏体验,我认为体验过的人都会为此去付费,只是需要时间去累积。

胡唯宇:其实现在我觉得要去考虑怎么样盈利,可能都稍微早了一点。一个是标准没有定,可能明年会有一个相对来说比较统一的标准。不管是移动还是PC,既使是现在标准出来,直到这些硬件成本下降,到用户很方便很便宜的买到硬件,这还需要一个过程。在这个盘还不够大的时候,去想怎么盈利的话,有一点空谈。明年后年会怎么样,还很难说。就算是像《雇佣兵》在线下确实比较受欢迎,但是实际上《雇佣兵》真正能够带来盈利也不是特别可观。我觉得现在从业者应该还是多去探索,真正VR需要怎么样去做他的内容,做一个好的内容,真正的能够吸引到,能够教育到用户。这是应该首先要考虑的,要考虑大规模盈利的话,可能现在还不是特别现实,还需要熬一段时间。

孙杰:我觉得盈利这个事儿先不用期望太高。因为就今年的行情来看,明确的表示收回成本的,或者是有盈利的。其实大家知道也就两家,除此以外其实也没有特别多,现在这个阶段也不用考虑去盈利,还是要静下心来把游戏品质打磨好,等市场起来自然就会盈利。

代益川:确实对目前来说,我们VR领域的创业者都非常辛苦。接下来我们第五个问题,就是VR领域他独特的一些风格,他天然的更符合哪些题材的游戏。在游戏研发过程中,加入哪些游戏的特色,使虚拟现实更加真实。

王科:我觉得首先是在初期,还没想明白VR游戏到底应该做成什么样,要避免一些坑,避免眩晕等类似的问题,要在相对的参照物明显的地方,像太空,像海洋,像沙漠,这样的地方一般不会导致眩晕。如果在立项之初,把游戏定位为向前快速移动,或者是在开阔场景里面随意走动的话,这个游戏就是注定失败的,当我们很多问题没有想明白的时候,至少应该按照已经看清楚的方式来走。其他的表现率这一部分,我觉得还是靠创意和交互,因为在VR里面只有优质的交互才能提高留存,交互在VR游戏里面已经变成重中之重了。

童洋:这个问题特别好回答。大家其实都是不谋而合的去选择这样的题材,这跟我们在之前的一些尝试和过程中遇到的一些问题有关。就拿我们来说,我们没有做热兵器的情况下,我们找到自己的题材和方向,找到忍者这样的题材。 之前遇到一个坑,就是刚才说到研发过程中会有移动的问题,忍者又是一个不能不动的东西。它要不停的切换场景,我们也借鉴了很多国外产品的方式来移动起来。归根到底来说选择题材还是根据我们之前一些开发经验,解决一些问题,比如骑自行车,这个题材挺简单的,但是在设计游戏中,万一他突然停了呢,你踩不踩,人会不会因为屏幕停掉,而物理还在运动,会不会很难受。基于这些考虑去选择题材,这应该是经验所至。

胡唯宇:想一个VR游戏玩法的时候,首先应该从VR最适合表现什么样的体验来入手。其实可能很多人觉得《雇佣兵》一看是一个FPS游戏,但其实我们在立项之初,它并不是一款FPS,我们当时的想法是非常抽象的。我们想的是VR眼镜戴在头上的时候有很强的立体感,很适合做铺面而来的感受。最开始我们基于这样的想法,做的一个原形,就是远处射来一个东西让玩家去接住他,让玩家去接东西是需要一个很强的动机的。当时我们也没有想到一个特别好的动机让玩家去接,我们就逆向思维让玩家去躲。因为“躲”这个动作是出于本能的反应,迎面一个东西过来,本能的想去躲开他。我们根据设备,他的手柄一看就是完全为FPS体验打造的设计,我们把这个玩法套在一个FPS的外衣里,才是现在这样一个玩法,所以我觉得不要一开始就想到要求做一个什么样的游戏,或者是把传统的游戏去VR化。这种思路不是特别正确,最好是抽象出来。首先思考你想创造哪些体验,根据这个体验以及平台的特色,然后思考做什么样的游戏类型。

孙杰:确实VR因为它们是主视角,它适合做FPS。这不可否认,FPS是大家第一时间能想到的,后期是否适合做其他的。你可以做沙盘推演,或者是上帝视角,这都不是问题,现在VR注重的还是体验上的东西,我们可以从更多体验上的内容去想,有很多内容可以去做,其实只要解决了几个问题。比如说移动,你可以选择一些不一样的方式,比如说运动这些东西,你解决好以后,比如说沙盘推演,比如说策略类型等等都可以去尝试,这都不是问题。后面肯定会有各种各样类型的出现,不光是FPS,并且我们也在想做其他类型的游戏。

代益川:现在VR游戏分两类,一个是移动端,一个是基于PC的,想问几位更看好哪一个领域,是移动端还是PC端?

代益川:都看好。首先我们从设备上讲他是一个大趋势,他是在延伸过往,从市场角度上讲,我个人认为移动端在中国成长速度是很快的,毕竟我们有这么多年手机的基础,和大家的消费习惯,PC这一部分在他升级的过程中还需要同时升级电脑,虽然升级电脑完全没有任何障碍,但也是一件事,所以在加上整个存量也是,尤其是手机的量肯定比PC用户量大,单从用户数量上我还是比较看好移动端,但是PC现在具备的优势有点像当时的手游和页游的关系,你想体验一个极致的产品,更高的表现力,还是得依赖PC,它们是肩负着不一样的使命。

童洋:它并不冲突。偏向于哪边都没有太大的问题,这个是根据游戏类型来定。PC是要做更好的体验,更重的玩法。移动端也有市场,至少我认为他是先起来的一端,让大家理解VR,接触VR,有开发的能力和产品交互,让大家很容易去体会去感受到VR的东西。所以如果你非要问哪个趋势的话,移动端会先于PC段的重度游戏让广大用户接触。

胡唯宇:我觉得不管是PC端还是移动端,这两个肯定是不冲突的。而且他们针对的使用场景环境,其实完全都不一样,我也同意童洋说的,移动端可能要遭遇PC端。目前来说移动端成本最低,很多都是基于手机,而且它现在的设备体验上并不差,两种平台都有很大的发展前景,并不是哪一边会碾压哪一边。

孙杰:你开始没必要把他分成两个平台来看。因为随着硬件的发展,PC端肯定朝着更快更轻更薄去做,移动端肯定是朝着更快性能更好去做,最后应该是殊途同归的。性能如果够强,就未必是一定要选择PC端或者是移动端,先进如果是最近或者是明年能够爆发的肯定是移动端先走。如果想体验更好的性能或者是表现,可能还是选择PC上进行体验,这个并不冲突。

代益川:难得几位大咖能够聚在一起,最后我想给观众或者是同行们有一些机会。有自己的问题可以向几位大咖提问。

提问:我想问一个问题:VR设备的发展,它目前只是能够确定视角参数,还有两个手,那么对于在VR世界中怎么样去比较有效的再现身体和全身的运动,之前有摄像头来分解运动骨骼的轨迹。但是就目前来看如果在背对摄像头会不会产生混淆,而且有卡顿,这个硬件趋势的发展,以后可能会往哪个方面解决。这个游戏的内容能够随之扩展得更广阔的区域,请王总谈一下感想。

王科:你刚才说到关于肢体捕捉方面的技术,其实不光有这些。我们现在关注到的还有很多更加超前的技术,但是这些技术它一定是要等到VR基础应用已经差不多的情况下,才轮到他们再去发挥他们的一个亮点。刚才你提到的这个身体这一块,主要是应用在社交领域。因为实际上你想实现真实的一个动作捕捉是为了让别人可以看的见,社交这一块我们前一阵也在研究,我们也刚刚看了Facebook做的东西。它现在是完全计算的形式来模拟人体的动作,已经做到非常流畅,但还是没有下半身。现在所有的角色仍然是没有下半身出现的,因为没有办法捕捉到腿部,它现在已经能把整个上半身的动作模拟得非常真实了。有些东西我觉得不一定都要靠一些重度的设备来解决,有的时候也许软件是可以反向来解决这些问题的,我觉得这一块在未来一定是有他特别大的发展空间的,刚才后面聊到VR游戏这一块应该怎么发展,和这一块怎么配合,先等到VR游戏的爆款出现。大家老在聊游戏的爆款,其实我觉得爆款,不是指下载量特别大或者是特别赚钱的游戏,而是真正适合VR交互的游戏。这个游戏一旦出来之后,一定会带来整个行业,甚至带来整个硬件,带来整个产业链往前跑。那个时候我们就会知道VR到底需要什么样的东西来辅助,需要什么样的硬件和软件。

代益川:谢谢。最后我总结一下:我们目前所有的VR从业者的创业者,可以说都是非常辛苦的。大家热情的投入其中,完全是靠一种情怀在做这件事情。感谢各位的分享,谢谢。

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