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2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%

优游网发布时间:2014-08-27 18:31:31

2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%

2014年4~6月中国移动游戏市场状况

1.1中国移动网络游戏市场规模

图1.

中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。2014年4~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到51.7亿元,环比增长17.2%

数据来源:GPC IDC and CNG

本季度移动网络游戏市场规模再度提升,一是来自于采用中、重度系统的轻游戏。例如《雷霆战机》、《开心消消乐》等,开发商通过在游戏中加入随机性玩法,以及在轻度玩法中加入类似客户端游戏、网页游戏的强PK、强社交等中、重度网络游戏机制,结果起到了拉动收入的效果。

二是来自于拥有优质IP的移动网络游戏,此类产品不仅拥有快速聚拢用户的能力,而且表现出持续时间较长的盈利能力。如《刀塔传奇》,再如曾长期占据台湾地区热门游戏APP第一的武侠IP游戏《一代宗师》(移动版)。

1.2中国移动网络游戏细分市场状况

在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,按照智能移动设备的操作系统门类划分,可以将市场收入细分为iOS平台收入、Android平台收入和Windows Phone平台收入等。其中,iOS和Android平台收入为市场主要收入来源。

1.2.1中国iOS平台游戏市场状况

图2.

2014年4~6月,中国iOS平台游戏市场实际销售收入约14.9亿元,环比增长21.1%。

数据来源:GPC IDC and CNG

随着移动游戏市场收入基数的不断扩大,增长率提升愈发困难,本季度iOS平台游戏市场增幅出现下降。但市场规模进一步增长,尤其在产品方面,获得收入的游戏数量超过了去年同期。

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1.2.2中国Android平台游戏市场状况

图3

2014年4~6月,中国Android平台游戏市场实际销售收入约达到32.0亿元。环比增长17.4%。

数据来源:GPC IDC and CNG

与iOS平台游戏市场近似,Android平台游戏市场也是增幅下降,市场规模增长,拉开同iOS平台游戏市场的距离。但在产品收入方面,无论是单款产品的收入水平,还是获得收入的产品数量,Android均超过了iOS平台游戏市场。

1.3中国移动单机游戏市场状况

图4.

2014年4~6月,中国移动单机游戏市场实际销售收入约达到19.4亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约达到72.7%,移动单机游戏市场收入约达到27.3%

数据来源:GPC IDC and CNG

本季度移动单机游戏收入比上季度增长了近一倍,市场占有率出现明显提升。

精确的用户定位、能持续带来研究乐趣的玩法以及与社交网络的结合,是移动单机游戏收入增加的主要因素。同时,其用户覆盖范围也扩大至女性群体。

此外,今年来持续兴起的“现象级”小游戏热潮,虽然个体收入不高,但不断引起用户关注和体验。如《2048》、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《纪念碑谷》等。

第2部分:2014年4~6月中国移动游戏用户状况

2.1中国移动网络游戏用户规模

图5.

2014年4~6月,中国移动网络游戏用户数量约达到3.3亿人(321.8百万人),环比增长6.4%。

数据来源:GPC IDC and CNG

由于首次购买智能手机的用户数量下降,甚至已经小于由旧智能机升级为新智能机的用户数量,造成移动网络游戏用户增幅同比下降。这意味着拼速度、争夺市场空白点的阶段已经过去。

在经历了去年的高速发展后,大部分游戏类型的空白点已经被占据,早期产品不仅培育了用户,而且掌握了用户付费、操作习惯、审美风格等重要数据,用户群体初步被聚拢在几款知名游戏产品中。

在上述状况下,用户的获取方式已经从海量导入方式过渡到精准营销,比如借助知名IP转化影视、动漫、文学等作品的粉丝用户。如游族网络继新游戏《四大萌捕》(改编自武侠IP《四大名捕会京师》)推出之后,6月宣布购买温瑞安的武侠版权和其他日韩漫画、小说等IP资源,并签约了盛大文学。盛大文学是中国移动阅读基地最大的内容提供商,拥有众多文学作品版权,可为游族网络提供大量IP或进行全版权开发运营。

再比如一些经典著作(如金庸武侠系列)、热播综艺节目(如《爸爸去哪儿》)、动漫卡通(如《海贼王》)等都拥有庞大的粉丝群体,改编成移动游戏之后,更容易引起用户的共鸣。

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2.2中国移动游戏用户分析

2.2.1中国移动游戏用户上网方式分布

图6.

截至6月底,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用蜂窝数据网络(2G/3G/4G网络)联网进行游戏的用户比例约达到42.0%,使用无线网络(Wi-Fi)的比例约达到58.0%。

数据来源:GPC and CNG

虚拟运营商的进入并未让用户使用蜂窝数据网络的比例出现明显增长。与之福利独享政策、功能不够完善以及放号规模有关,比如用户不能跨品牌享受优惠,部分号码无法拨打座机等问题。

2.3 iOS游戏用户分析

2.3.1 iOS游戏用户版本分布

图7.

截至6月底,国内iOS游戏用户版本分布情况如下:使用7.1版本的用户约占整体的43.9%,使用7.0版本的用户约34.0%,使用6.1版本的用户约8.1%,使用6.0版本的用户约1.5%,使用5.1版本的用户约3.7%,使用5.0版本的用户约1.1%。

数据来源:GPC and CNG

受本季度苹果公司推送了7.1版本的更新方案影响,新系统市场份额迅速扩大至四成以上,而7.0版本用户的比例锐减,由上一季度近七成下降到三成。但由于多数iOS新游戏对系统版本要求不高(除个别大型移动单机游戏需要最新版本系统运行环境以外),仍有部分用户继续使用旧版本系统,尤其是“越狱”后相对稳定的版本。

2.3.2 iOS游戏用户设备分布

图8.

截至6月底,在国内游戏用户使用的iOS系统智能设备中,iPhone4S比例约达到23.5%,iPhone5S约21.4%,iPhone5约17.2%,iPhone4约14.7%。

数据来源:GPC and CNG

随着价格下降与游戏体验升级,iPhone5S的市场份额扩大,超越了iPhone5与iPhone4,成为使用率排在第二的手机机型;iPad Air超越了iPad2与iPad4,成为使用率排在第二的平板电脑机型。硬件平台的更新将为移动游戏开发提供更大的施展空间。

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2.4 Android游戏用户分析

2.4.1 Android游戏用户版本分布

图9.

截至6月底,在国内游戏用户使用Android智能设备中:系统版本为4.3的比例约达到8.0%,4.2版本约28.3%,4.1版本约25.1%,4.0版本约17.1%。

数据来源:GPC and CNG

相对于iOS系统,Android系统由于分支庞杂,且原生系统与定制系统共同存在的背景,导致应用软件与游戏产品对于版本与机型的适配问题更显凸出,存在定制版手机缺乏升级系统或升级迟滞等问题,造成新系统升级用户数量远逊于iOS系统。

2.4.2 Android游戏用户设备分辨率分布

图10.

截至6月底止,在国内游戏用户的Android设备中,屏幕分辨率为800*480的比例约达到31.2%。1280*720约17.4%。854*480约12.3%。

数据来源:GPC and CNG

与上一季度比较,游戏用户的智能设备正在向高端升级,由小屏幕更换为大屏幕智能设备。同时,通过分辨率比例变化可以发现,首次购买智能设备的数量正在下降。

2.4.3 Android游戏用户来源分布

图11.

截至6月底止,在Android游戏用户来源分布中,360手机助手约达到29.9%,百度移动游戏约26.5%,应用宝约19.7%,安智约2.7%。

数据来源:GPC and CNG

国内移动游戏分发平台集中度提升,360手机助手、百度移动游戏和腾讯应用宝所占份额之和超过市场总额的3/4。

360手机助手通过为游戏研发商(CP)提供知识产权(IP)、为游戏产品提供首发机会等服务,得到了数量较多的高质量移动游戏产品,并藉此转化了大量用户,为《刀塔传奇》与《开心消消乐》等产品在本季度的收入增长打下基础。(上述两款游戏分别达到360手机助手6月份移动网络游戏和移动单机游戏的下载量第一名)。

百度移动游戏聚合了百度手机助手、百度91助手、安卓市场、百度游戏等分发资源,拥有百度搜索、手机百度、Hao123、百度视频、百度贴吧、口袋巴士、91手机娱乐门户、安卓网、18183等重要入口,形成应用商店+搜索引擎+媒体社区的多核发行模式。 百度移动游戏在二季度的整合取得了成效,Android游戏用户来源所占比例环比一季度上升了3.2%,达到26.5%,上升势头迅猛。以百度移动游戏面向市场,使用户流量接口更加统一,对于渠道中游戏产品的推广及运营数据的获取具有很大作用。

腾讯本季度加大了应用宝的推广力度,使其得以借助手机QQ及微信的庞大用户基础扩大市场份额,应用宝在吸引腾讯旗下移动游戏用户的能力上较为出众。但由于市场竞争关系,应用宝很少代理非腾讯旗下的游戏,腾讯与其体系外的游戏研发商可能相互之间存在着合作隔阂。 

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第3部分:2014年4~6月中国移动游戏产品状况

本季度,移动产品数量爆发增长,同质化现象更加严重,大量新游戏在上线后迅速退出市场。为提高存活率,研运一体化、精品化、品牌化成为三大重要发展特征。

随着近年来流量成本的不断上升,研发商分成比例持续降低,除了寻求优秀发行渠道的支撑外,以游族网络为代表的研运一体模式已经成为研发商普遍借鉴和采取的重要策略,一方面掌握用户资源,另一方面提升收入规模。研运一体化的发行业务不限于自身,从游族网络启动20亿“+U”基金以及“双保险”策略分析,国内移动游戏的研发水平将在产品推广费用与收入双重保底的利好因素下进一步提升。

受此影响,精品化游戏将成为打破同质化瓶颈,推高收入的根基,除目前的《雷霆战机》、开心消消乐》、《刀塔传奇》以及从《萌江湖》到《四大萌捕》的“萌”系列外,还将有更多精品游戏涌现。

在研运一体化和精品研发的双轮驱动下,品牌化将逐步形成,游戏用户的获取方式也将从“导量”、“洗用户”转变为精准营销、口碑营销、规模营销。品牌将成为用户对游戏品质的衡量标准,在这方面,依靠客户端游戏与网页游戏建立了品牌知名度的游戏公司如完美世界、游族网络等拥有更大优势。

从移动游戏产业整体来看,上述三个特征将推高准入门槛,资本力量将充分显现,同时兼具研发、发行实力的上市公司如腾讯、完美世界、游族网络等将更大程度地掌握主导权。

3.1中国iOS游戏数量分布

图12.

截至6月底,按数量划分,在中国App Store销量排行榜前100名中,游戏占各类应用总量的比例约达到93.0%,应用软件约7.0%。

数据来源:GPC and CNG

随着移动游戏持续升温,产品数量提升挤压应用软件比例。尽管游戏占有优势是iOS市场在全球范围内的相同点。但由于国内游戏商业模式最为清晰,因此两者差距更为悬殊。
  

3.2中国iOS游戏细分类型数量分布

图13.

截至6月底,按数量划分,在App Store中国区畅销榜上,角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到28.3%,即时战略类游戏约19.2%,动作类约15.2%。

数据来源:GPC and CNG

或受到市场激烈竞争,以及中、重度系统游戏开发成本迅速上涨影响,与上一季度相比,移动游戏数量前三位占比下降,其他类型占比上升,这一改变或将有助于研发类型平衡化发展。
  

3.3中国iOS游戏细分类型收入分布

图14.

截至6月底,按收入划分,在App Store中国区畅销榜上,动作类游戏占整体收入的比例约达到24.2%,角色扮演类游戏约19.9%,即时战略类游戏约18.6%。

数据来源:GPC and CNG

受角色扮演类、即时战略类和动作类移动游戏盈利能力较强,中、重度系统吸引消费能力日益提升影响,三类游戏中各有新产品冲击销量榜前50名甚至前30名,保持收入水平仍然高居前三位。即时战略类占比更是高于上一季度。

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3.4中国Android游戏代表产品收入来源分布

图15.

截至6月底,在Android游戏产品《刀塔传奇》的收入来源中,360手机助手的贡献比例约为44.7%,百度移动游戏约32.9%,安智约3.0%,豌豆荚约2.9%,应用汇约1.2%,应用宝约1.0%。

数据来源:GPC and CNG

《刀塔传奇》作为一款以“DOTA”IP为卖点的移动游戏,在推广初期就吸引了大量用户,为收入增长奠定了基础。此类游戏既能够在积累用户速度上超过同类产品数倍,又有利于被360手机助手等运营平台推荐,节约大量的推广费用。

在付费点的设计上,《刀塔传奇》将付费的重点从直接“抽卡”分散到游戏内的各种资源,将游戏的关键资源获取门槛降低,促进用户对游戏小额付费,虽然小额付费单次付费额度低,但付费用户数量大、付费频次高,有助于用户留存,产品持续获得收入。

图16.

截至6月底,在Android游戏产品《开心消消乐》的收入来源中,360手机助手的贡献比例约为44.7%,百度移动游戏约29.0%,应用宝约8.2%,安智约4.2%,豌豆荚约3.8%,应用汇约0.2%。

数据来源:GPC and CNG

《开心消消乐》证明了移动游戏轻玩法,依靠用户数量小额付费获得高额收入的发展前景,由于该游戏玩法轻松,吸引了大量边缘用户或转化了非游戏用户,如女性、儿童和老人。在泛互联网平台如360手机助手上获得了行业内领先的下载数量。除360手机助手用户数量大的因素外,社交SDK接入服务也为游戏创造了用户间互动交流的平台,类似于iOS平台的Game Center。既增强休闲游戏的社交体验,又大幅提升了用户留存和付费意愿。

3.5中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏

3.5.1 用户活跃度状况

图17.

截至6月底,在Android平台中,棋牌游戏的用户活跃度约达到0.14,在iOS平台上约0.17。

数据来源:GPC CNG and TalkingData

在九类移动游戏产品中,棋牌类在Android和iOS平台均拥有最高的用户活跃度。这说明棋牌游戏用户的参与度高、活跃时间长,属于用户群体较为稳定、用户忠诚度较高的移动游戏类型。

或许受到Android平台各渠道过于分散影响,iOS平台的用户活跃度高于Android平台。

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3.5.2用户7日留存状况

图18.

截至6月底,在Android平台上,棋牌游戏用户的7日留存率约达到10.9%,在iOS平台上约16.7%。

数据来源:GPC CNG and TalkingData

由于棋牌类游戏(如斗地主、麻将等)历史悠久,不仅用户数量大,而且忠诚度高,消费稳定。其7日用户留存率居九类游戏之首。以具体产品为例,如联众的《天天斗地主》、《达人麻将》也表现出同样的优势。

3.5.3 重点产品用户在线平高比状况

图19.

截至6月底,《达人麻将》、《天天斗地主》的用户在线平高比均达到51.7%。客户端游戏平高比约达到31.3%~51.6%。

数据来源:GPC and CNG

移动棋牌游戏用户的用户在线平高比相当于客户端游戏的水平,说明用户参与度与用户黏性较高。作为两款上线时间超过三年的移动游戏,《达人麻将》、《天天斗地主》生命周期发展状况良好,在移动游戏中尚不多见。

上述两款产品的表现也与公司运营策略有关,本季度联众的用户数量与移动端收入双双增长,收入增幅有望超过80%。增长空间来自于如下三方面:一是来自于产品的技术改进,二是更多的合作推广渠道,如乐视TV等等,三是O2O的线下赛事活动。

3.6中国移动游戏渠道状况

为进一步研究中国移动游戏产业渠道状况,本季度以百度移动游戏平台为例,观察用户行为。

3.6.1 百度移动游戏用户联网方式分布比例

图20.

截至6月底,在用户联网方式上,使用WI-FI的用户比例约54%,使用2G、3G的用户比例约45%,使用4G的用户目前比例约1%。

数据来源:GPC and CNG

百度移动游戏用户使用WI-FI联网进行游戏的比例高于2G和3G,与中国移动游戏用户联网方式分布情况基本一致。预计随着WI-FI热点覆盖面积的进一步扩大,这一联网方式仍将是主流。

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3.6.2百度移动游戏不同日均游戏时长用户比例

图21.

截至6月底,在日均游戏时长方面,10分钟以内的用户比例约35%,10-20分钟的用户比例约24%,20-30分钟的用户比例约16%,30-60分钟的用户比例约13%,1-2小时的用户比例约8%,2小时以上的用户比例约4%。

数据来源:GPC and CNG

百度移动游戏用户的不同游戏时长分布情况与中国移动游戏产业状况基本相同。移动游戏的卖点因为主要是充分利用用户碎片时间,以及2G、3G等移动网络,所以其对产品的任务、玩法等设计准则通常表现为快捷、简单,以更加符合用户实际需求。‍

第4部分:移动游戏海外重点市场状况

4.1意大利iOS游戏市场分析

4.1.1意大利iOS游戏数量分布

图22.

截至6月底,按数量划分,意大利区iOS畅销榜上的游戏占61.0%,其他应用软件占39.0%。

数据来源:GPC and CNG

虽然游戏产品依然占据意大利iOS市场收入的主体,但应用类软件数量高于国内。原因可能是意大利等地移动应用软件类产品的盈利模式更为丰富。

在游戏产品中,进口产品占据畅销榜前十中的六位,如来自Supercell的游戏有三款,来自King的游戏有三款。

4.1.2意大利iOS游戏细分类型数量分布TOP3

图23.

截至6月底,按数量划分,在意大利 App Store畅销榜上,即时战略类游戏占整体数量的比例约达到14.9%,模拟经营类约达到13.4%,动作类游戏约12.4%。

数据来源:GPC and CNG

与国内情况不同,在意大利销量榜上,角色扮演类游戏的产品数量并未进入前三,反观排在第二的模拟经营类游戏,在国内市场的数量仍然较少。

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4.1.3意大利iOS游戏细分类型收入分布TOP3

图24.

截至6月底,按收入划分,在意大利 App Store畅销榜上,模拟经营类游戏占整体收入的比例约达到17.3%,即时战略类游戏约15.6%,街机类游戏约12.1%。

数据来源:GPC and CNG

模拟经营、即时战略、街机类游戏的所占比例之和接近五成,前两类游戏流程较长,需要用户长期投入,但也拥有较长的生命周期和较高的用户黏性。

4.2英国iOS游戏市场分析

4.2.1英国iOS游戏数量分布

图25

截至6月底,按数量划分,在英国App Store畅销榜上,游戏产品的比例约达到71.0%,其他应用软件约29.0%。

数据来源:GPC and CNG

英国iOS游戏数量约占七成,高于意大利,少于中国。由此可以看出,国内移动应用市场重游戏轻应用的状况仍较为明显,移动互联网在中国刚刚起步,商业模式有较大拓展空间。

4.2.2英国iOS游戏细分类型数量分布TOP3

图26.

截至6月底,按数量划分,在英国iOS游戏畅销榜上,即时战略类游戏占整体数量的比例约达到16.3%,角色扮演类与模拟经营类游戏均约为13.3%。

数据来源:GPC and CNG

即时战略类移动游戏是英国和意大利最受欢迎的游戏类型。此类游戏多以西方文化为背景,用户代入感更强。由于文化差异与所处阶段不同,国内用户更喜欢角色扮演类游戏。

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4.2.3英国iOS游戏细分类型收入分布TOP3

图27.

截至6月底,按收入划分,在英国iOS游戏畅销榜上,模拟经营类游戏占整体收入的比例约达到17.5%,即时战略类约达到16.0%,益智类约12.9%。

数据来源:GPC and CNG

模拟经营类是英国同时也是意大利收入占比最高的游戏类型。其次是即时战略类与益智类。具体代表产品有《Clash of Clans》和《Boom Beach》。

结合上一季度的日本iOS游戏细分类型收入分布分析,或许受到地域、文化等因素影响,角色扮演类在中国和日本同样高居三甲。

第5部分:报告术语

5.1游戏作品

网络游戏:

英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。

移动游戏:

移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机甚至包括车载电脑。但目前的实际情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。

随着集成电路技术的飞速发展,移动终端已经拥有了强大的信息处理能力,从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,比如CPU、内存、固化存储介质以及像电脑一样的操作系统,比如iOS、Android、Widows Phone、sysbian等。相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处理任务。移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现了快速的发展。

移动网络游戏:

指的是运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。其与电脑形式近似,可以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的功能,具有可持续性的个体性特征。

移动单机游戏:

指不需要连接移动互联网、在移动终端离线运行的单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI等进行联机对战类的游戏。

iOS

iOS是由韩国苹果公司开发的闭源操作系统,用于智能移动终端设备。目前市场使用iOS系统的智能移动终端设备为苹果旗下系列产品,包括iPhone、iPad、iPod Touch等。

iOS中内置的App Store是iOS用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道。

Android

Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于智能移动终端,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国地区较多人使用“安卓”或“安致”。

Android系统具有开放性、不受束缚、方便开发等特点,能够支持的硬件类型十分丰富。

卡牌综合类

是电子游戏的一种类型,指用卡牌形式表现游戏中的角色及NPC的游戏产品。

经营策略类

是电子游戏的一种类型,指用户扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏。

角色扮演类

简称RPG,是一种游戏类型。在游戏中用户负责扮演一个角色在虚拟世界中活动。用户需要在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色得到发展。

休闲益智类

是电子游戏的一种类型,通过较为轻松的玩法锻炼用户的脑、眼、手的生理机能和协调程度,使用户在游戏中获得逻辑分析能力和思维敏捷能力的锻炼。

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动作冒险类

是电子游戏的一种类型,动作冒险类游戏指通过用户对角色的动作控制,完成通过关卡、探索未知虚拟世界或解决谜题等情节化和探索性互动的游戏。

桌面棋牌类

是电子游戏的一种类型,包括棋盘类游戏、牌类游戏及桌面游戏。

复合类游戏

复合类是指游戏包含多种类型元素,常见的如在卡牌类游戏中加入角色扮演类游戏元素,或在休闲类游戏中加入模拟经营类游戏元素。

5.2游戏企业

网络游戏企业:

指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。

游戏研发商:

即Content Provider(CP),也称为内容提供商。CP的主要任务是研发游戏产品,再通过游戏运营、发行商送达移动运营商的用户通道,让消费者可以将游戏下载到手机中。

游戏发行商

以游戏代理发行为主营业务的公司,通过对游戏产品代理、多渠道发行,来完成其业务精英。发行商能够为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到预期的收益。部分有资源的研发商也在近年来提供了发行服务,如游族网络、乐动卓越,较早从事移动游戏发行商的公司有中国手游、触控科技等。

游戏运营商:

运营商处于产业链的中间环节,起着承上启下沟通开发者和消费者的作用。在移动游戏领域,多数运营商与发行商同为一家公司。由于国内移动游戏开发商数量众多,移动运营商不可能一一与游戏开发商接洽,所以开发商就把产品委托或者直接出售给游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者。

随着移动游戏产业链的逐渐成熟,开发商逐渐发展壮大起来,凭借着手中的游戏产品 直接与移动运营商合作,抛开游戏运营商、发行商。游戏运营商考虑到这种威胁,纷纷通过入股、收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资源,集开发商与运营商于一身。

平台渠道商:

平台渠道商负责与用户直接对接,提供游戏下载接口。国内移动游戏平台商主要包括三类:

第一类,电信运营商(中移动、中联通、中电信);

第二类,终端系统厂商(如AndroidMarket和Appstore等);

第三类,传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等)以及新兴移动互联网企业(如360手机助手、91助手、豌豆荚、UC浏览器、极游网、移动游戏塔等)。

5.3游戏技术

移动智能终端:

移动智能终端(Mobile Intelligent terminal)即安装有开放式操作系统,可装载相应的程序来实现相应功能的移动设备。如智能手机、平板电脑、电子阅读器等。

移动智能终端具备移动性、实时性、上网功能、多任务性、多媒体功能、基于操作系统和应用程序安装使用的广泛性、易用性等特点,能够在规定的时间和条件下完成规定的功能。

5.4商业模式

一次性付费下载模式

用户需要付费方可下载游戏,收费行为发生在使用之前。

这种一次性付费下载的模式在直接向用户收取终身使用权费用的同时,也牵动着移动游戏产业链上三个主要环节的利益,即研发方、发行方、渠道方。一款移动游戏的流水收入,处于上游环节的三方都参与分账。移动游戏研发商将产品通过授权金或收入分成等形式交给运营发行商、平台渠道方。

免费下载——增值服务收费模式

这种模式的前身是PC网游“免费游戏”。这是目前国内手机游戏较为稳定的盈利方式。目前国内那些上亿收入的移动游戏几乎全部采用了这类盈利模式。

对于用户而言,虽然可以免费下载游戏产品,但只能进行部分游戏环节的试玩体验。一旦用户想继续体验完整版游戏时,则需要先付费激活才能享受相应的增值服务或者拿到道具装备。

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免费下载——内置广告收费模式

游戏开发商通过与广告投放商合作向游戏内置广告来获取收益。通过在应用内植入各种代码,通过广告来收费,但应用本身免费。

主要靠游戏植入广告流量来赚取广告费,用户打开游戏,游戏的下面有一个滚动的广告条,在用户游戏时间内,广告栏每出现一次(或用户每点击一次),游戏开发者可以获得相应的利润。

衍生品盈利模式

移动游戏产业链的盈利扩张在拓展游戏本身的收费层面的同时,带动了与之相关的衍生行业的发展。

借助衍生品盈利的商业模式需要建立在产品知名度足够高、用户数足够庞大的基础之上,用户需求才有向周边行业拓展的空间,并非所有游戏都能做到那样的规模。

5.5游戏营销

用户:

在统计周期内至少使用过一次游戏产品的用户。游戏用户属于互联网和移动互联网用户中的一部分,游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户。

移动游戏用户数:

本报告游戏用户数是指使用移动智能设备,平均每月至少进入过一次移动游戏的用户数。

Android游戏用户数量:

指Android系统上,各个平台中,玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户的用户数量。

iOS游戏用户数量:

指iOS系统上,玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户的用户数量。

市场实际销售收入:

指的是游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费的总和,以货币为单位进行衡量。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

渠道

 指为用户与产品之间建立联系的途径。通常指用户获取渠道,有时也用来指支付渠道。渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点,如百度、网易、360、淘宝等。

用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径。即通过宣传手段将非游戏用户吸引进游戏,转化成游戏用户的途径。如推送广告、线下广告、固定位置广告、微信、微博等。

支付渠道是用于实现用户对游戏产品付费的途径。即人民币从用户的账户转移到支付平台、再到运营平台,最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体。

现象级

 “现象级”源于英译“phenomenal” 一词,通常指人们把某个或某些事物的特殊性归结为一种现象,这种现象的规律以及程度称为“现象级”。

泛互联网

泛互联网是指使信息和服务通过当下可能的技术和手段在计算设备、通信设备、机器、人之间传递和交付的网络,包括物联网、车联网、人工智能等相关网络技术和设备。

5.6游戏运营数据分析指标

用户在线平高比(CCU)

用户在线平高比是平均在线用户数(ACU)与最高在线用户数(PCU)的比值。这一指标的指导意义在于分析一款产品的人气变化情况、生命周期发展情况、游戏运营情况等。通常情况下,若用户在线平高比较低,可能由活跃用户大量流失、大量工作室小号出现等原因造成。

CCU相比ACU与PCU的优势在于:不同类型或平台的产品之间,它们ACU或PCU的数量级可能存在区别,比较意义相对较小;而CCU这一数据能反映该产品用户在线状况、用户参与度等情况,便于不同产品间的比对,分析产品的运营状况。