影之刃3预约版是小编为玩家打造的最新动作手游,且相比第二部来说,3可以说更像是1的延续,无论是玩法还是画面都完美的继承了一,且还添加了许多新颖的玩法,还在等什么,快来下载体验吧。
《影之刃3》是“影之刃系列”的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。
配音全部由香港TVB经典武侠剧的配音演员完成;
回归系列初始作中经典的“技能链”连招设定,以简化的一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法。本作不设扫荡及自动战斗。
使用群像剧式的剧情表现手法,可攻略的关卡开放分布于地图之上,不限定攻略顺序。只有隐藏于其下的“真.主线”具有一定的线性流程。
在具有Y轴横版地图基础上加入Roguelike元素,地图,敌人,掉落等都是随机生成的。冒险过程中会遇到其它事件(商人,盗贼等),或是高难度的“里武林裂缝”。
以水墨国风展现诡异江湖,并研发了相应的渲染技术用于表现该风格。在顶尖动画工作室的支持下,全面采用细腻和专业的武打动画作为主要表现手法,还原一个肃杀,冷酷的独特武林。
1,总体很好,感觉3才算是正宗的影之刃2;对比1代,格挡反击的时机更难把握,导致整过战斗过程中,操作流没有1代的强(例如崩坏3的音效和视觉的结合来判定闪避就很有意思);机制是一样的,如果操作上没有1代好,其实挺影响后面的PVP的
2,被击倒在地的时候实在是郁闷,建议增加一个起身机制
3,技能的表现程度(应该说华丽上?但其实也很华丽了)总感觉没有1代的好,可能是因为和场景配色非常接近?纯个人感觉
4,有个问题不知道大家有没有,就是关卡内切换场景的时候,总会按错,例如刚进去一个场景,误按了回去了上一个场景,试过好多次,建议开发组想想法子避免下
1.强烈建议出无尽或者单机模式。不要磕体力!或者月卡无限体力,反正官方说了,不出扫荡模式,这样体力对某些氪金大佬来说也没有那么重要了。
2.生死决断巷(就是唐礼那关),怪物的攻击频率太高了。尤其在地图这么挤的情况下。三个怪几乎是不停的放技能,尤其是在同屏幕、一条线上的时候,几乎无法无伤近身,就算在屏幕外,他们的攻击都不会停,经常被屏幕外扔来的飞镖和大招打到,有时候为了躲避攻击往后跳,他们正好在你跳的方向往你扔飞镖,这谁反应的过来?讲真,boss这么高的频率我先忍了,两个小怪也这么高的频率,是否有欠思考?要是得靠装备或者连招碾压才能过关的话,真的就愧对这游戏的防反破招系统了。
3.格挡和闪避的cd太蛋疼了。小怪都这么高的攻击频率了,主角格挡和闪避还需要冷却,这设定真的合理吗?无论从背景设定和玩家操作上都不合理吧?否则要了弹反有什么用。。。建议把闪避和格挡的cd取消,改成三次格挡或者三次闪避之后有一次硬直。这也是几个做的比较好的游戏都采用的模式,如聚爆和安魂曲(nevergone)。
4.人物重叠。。。显得比较廉价,而且挡视线,很多出招都被挡住了,看不到。。。建议使用类似忍者龙剑传的群体ai设计,一次只有一两个敌人出手,其他都绕着主角跑待机,不要挤在一起挡视线。话说就算忍龙这么变态的游戏也没有好几个人一起朝你扔飞镖。。。而且人家的格挡和闪避也没一次一cd。。。
5.建议取消火焰和荆棘之类的光环,太影响体验了,出了光环就得等好长时间,还不如在取消格挡闪避cd和做好群体ai的前提下,进一步增加敌人攻击欲望。。。
6.人物和背景的色调的对比好像不太明显,有时候都像是伪装色。。。尤其在视角跟着主角移动的情况下,加上最后一关怪物攻击频率太高,再加上人物模型重叠,有时候会出现找不到人,看不清动作的问题。。。
7.跳起来连击,砍着砍着,人物就从boss左边跑到右边去了,这个能不能固定一下?
8.移动好像顺滑的过头了?模型没有''重量感''。这方面还是建议参考一下安魂曲(虽然这游戏操作蛋疼,官方还一直不修正,但不得不说在很多方面做的很好,值得参考)
9.希望能做出刀砍进身体里的迟滞感,而不是像其他游戏那样切纸。
10.各种buff光环不能去掉的话,至少换一种形式(现在像某种液体。。。),比如只留边缘的线,否则光环一出,挡视线不说还特丑(尤其是飞镖,光环一开,根本看不到飞镖,经常莫名其妙的就被镖掉一块血,更不用说满屏白灼液体的时候,从屏幕外飞来的飞镖了。。。),。或者加个自定义开关,让玩家决定开与不开。
2019/05/23,版本v1.0.0
1.优化分享功能
2.修复部分已知bug
攒碎片、凑心法本身很枯燥,但是pvp真的太棒了,在当时算是特别硬核的横版格斗游戏,平衡和优化也做得很不错,最重要的是打击感,作为一款ARPG游戏来说,动作的打击感尤为重要,《影之刃3》在这一点上可以说做得很好了。